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„Oh Man, this is happening!“

Virtual Reality Analytics verwandelt Verhaltensdaten in Business Value

Als ich mich im Mai 2015 entschied, ein Buch zu Virtual Reality Analytics zu veröffentlichen, war es zunächst nur eine Wette. Bei der Veröffentlichung 2016 gab es dann aber schon konkrete Ansätze: die ersten Frameworks sowie Prefabs für Game Engines waren entwickelt, mit denen es leicht ist, Verhalten in VR/AR aufzuzeichnen und im Nachgang zu analysieren.

Und siehe da, auf einmal kommen Dinge zusammen, die zuvor technisch für unmöglich gehalten wurden, welche wir aber in unserem Buch bereits schon adressiert hatten. Beispielsweise Emotion Analytics von affectiva mit VR Headsets – unmöglich. Denn der Großteil des Gesichts ist bei einem VR Headset schließlich verdeckt. Hier zwei aktuelle Beispiele, wie Mimikanalyse und Augenbewegungen auch in VR genutzt werden können.

Die Quintessenz daraus: Wir können uns darauf einstellen, dass in den nächsten Jahren sowohl die Analyse von Verhalten, Bewegungen und auch Mimik (und deren Bedeutung) in VR und AR möglich sein werden. Voraussetzung dafür ist eine breitere Marktdurchdringung von VR/AR Geräten. Aber geben wir dem einfach ein wenig Zeit und fragen uns: Wo stehen wir denn heute?

Während viele Unternehmen erst überlegen, ob (und nicht wie) immersive Technologien sich in ihr Business integrieren lassen, erschaffen und kontrollieren progressive Plattform-Anbieter bereits die Analytics-Produkte der nächsten Generation. Sie veröffentlichen erste Erkenntnisse, aus denen der immense Nutzen sowie auch die Gefahren dieser neuen Technologie deutlich werden.

Aldin Dynamics entwickelt parallel mit dem VR Spiel „Waltz of the Wizard“ sein VR Analytics Produkt Ghostline und hat jetzt Nutzer-Statistiken veröffentlicht und damit auch gleich eine Kontroverse über die Datensammlung ausgelöst. Das Spiel, bei dem man in die Rolle eines Zauberers schlüpft, liefert neben Basis-Fakten, dass z.B. Nutzer in China weltweit den meisten Raum für „Room Scale VR“ zur Verfügung haben, auch interessante Einblicke in das statistische anonymisierte Verhalten der Spieler. Bei über 300.000 Sessions des im Mai 2016 gestarteten Programms haben Spieler über 29.000 Mal (knapp 10%) den Assistenten des Zauberers erschossen. Der Schädel wurde in 5% der Fälle aus dem Fenster geworfen und in 17% der Fälle im Zauberkessel versenkt.

Die Analytics Software Ghostline erfüllt hier mehrere Zwecke:

  1. Sie zeichnet an bestimmten Stellen Bewegungen der Spieler auf, um diese später im Gameplay als Aufzeichnung wiederzugeben. So besteht die Möglichkeit sich anzuschauen, was man zuvor getan hat.
  2. Sie sammelt Analysedaten über das detaillierte Verhalten der Spieler im Spiel, um die Erfahrung selbst zu verbessern und zu identifizieren wo es hakt und was die Entwickler optimieren müssen.
  3. Die gesammelten Daten können anonymisiert statistische Erkenntnisse liefern. Wären sie personalisiert, würden sie sich auch für ein intensives Profiling eignen. Letzteres sei laut Angaben von „Aldin Dynamics“ nicht der Fall.

Doch heben wir den Blick von diesem konkreten Spiel und denken einmal darüber nach, welche „Events“ zukünftig von Nutzern immersiver Technologien aufgezeichnet und für ein Profiling verwendet werden können. Tun wir das, wird schnell klar, dass darin sowohl große Möglichkeiten wie auch eine Bedrohung der Privatsphäre gesehen werden kann. Welcher Personalreferent würde nicht gerne wissen, wie sich jemand in virtuellen Umgebungen verhält, um daraus zu schließen, wie derjenige in Konfliktsituationen möglicherweise handeln würde. Doch hier ist Vorsicht mit vorschnellen Schlussfolgerungen angebracht. Menschen die Spiele und VR zum Dampf ablassen nutzen und dadurch in der „realen Welt“ entspannter sind, würden damit falsch eingeschätzt.

So zeigt sich wieder einmal: Wir benötigen mehr Informationen, die wir validieren können, um die richtigen Schlüsse zu ziehen – und dies braucht Zeit.

Facebook verfügt über ein erstaunlich umfangreiches und tiefgehendes Know-How über Verhalten und Vorlieben seiner Nutzer. So ist es auch verständlich, weshalb Facebook in den letzten Jahren Milliarden US-Dollar in VR und AR investiert hat. Gewisse private Informationen bedeuten auf lange Frist gesehen bare Münze. Was man von dieser Strategie halten mag ist eine Sache, die Aussicht auf Erfolg für Facebook erscheint jedoch realistisch. Und in diesen Kanon haben sich auch Apple, Google, Microsoft, Valve (Anbieter der VR-Plattform SteamVR und Initiator der HTC Vive) und weitere große Unternehmen eingereiht.

Bei Virtual- und Augmented-Reality Analytics handelt es sich um ein fortgeschrittenes Werkzeug mit einem großen und unverzichtbaren Nutzerpotential für das Erschaffen besserer immersiver Erlebnisse. Und es ermöglicht uns, viel Neues über das Verhalten von Menschen zu lernen. Aufgrund meiner persönlichen Erfahrungen mit VR und AR will ich jedenfalls nicht auf diese Möglichkeiten verzichten.

Wie jedes Werkzeug, kann auch dieses zum Wohl oder Wehe der Menschen eingesetzt werden. Wir erkennen anhand der aktuellen Beispiele, dass dies keine Science-Fiction ist, sondern bereits heute realer Bestandteil der digitalisierten Gesellschaft. Neben dem technischen Aspekt, wie wir diese Plattformen in unsere Enterprise Systeme und unser Business integrieren, stellt sich auch die Frage: Welche von den Möglichkeiten wollen wir nutzen und wie lässt sich dies rechtssicher im Sinne des Investitionsschutzes gestalten?

Das Erfreuliche: Immer häufiger wird dieser Diskurs geführt und immer mehr Experten widmen sich solchen wichtigen Fragen rund um immersive Lösungen. Dies geschieht zeitgleich mit dem verstärkten Aufkommen von Kundenprojekten mit genau diesem Fokus. Also wie man immersive Komponenten in das Business und die bestehenden Enterprise-Systeme integrieren kann.

In diesem Sinne schließe ich mit den Worten: „For sure, this is happening!“

Zum Autor

Jörg Osarek ist Gründungsmitglied des its-people Verbundes und seit 2012 als VR Business Evangelist mit Keynotes, Trainings und Consulting-Projekten für unsere Kunden unterwegs. Unser Kunde VNR AG berichtet über seinen VR Future Day vom 09.06.2017 auf seiner Facebook-Seite und mit einem Video.

Jörg Osarek gibt bei seinem nächstem Vortrag auf den VR/AR Excellence Days am 28.06.2017 in Hamburg einen Einblick, wie Unternehmen die Kraft der 3 immersiven Wellen für ihr Business nutzen können.

Ergänzung von 2022: Ruby from pythonguides.com hat diesen Artikel für seine Recherche verwendet. Sie finden seinen Artikel hier.

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