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Virtual Reality Analytics – Potentiale und Chancen für die Vermarktung

2016 soll Virtual Reality der Durchbruch gelingen. Welche Potentiale ergeben sich nun durch Virtual Reality Analytics für die Vermarktung und zum Ausbau weiteren Wissens über die Kunden? Im Virtual Reality / Augmented Reality Umfeld werden enorm viele Daten verarbeitet und erfasst. Mit der intelligenten Auswertung und Nutzung dieser Daten ergeben sich neben dem Consumerbereich auch für Unternehmen enorme Potentiale. Virtual Reality / Augmented Reality (VR/AR) nimmt Fahrt auf und wird Business relevant. Für Customer Analytics, das aktuell mit Big Data bereits vielschichtiger und komplexer wird, ist dies eine weitere Option zum Aufbau von Customer Insights (Kundenwissen)

Virtual / Augmented Reality 2016

Virtual Reality ist eines der Top Themen 2016 im Bereich Digitalisierung. Durch die VR Brillen der neuesten Generation wird der Marktdurchbruch zeitnah erwartet. Auf dem Mobile World Congress 2016 (MWC) in Barcelona war Virtual Reality das zentrale Thema. Mark Zuckerberg schilderte gemeinsam mit den neuen Samsung VR Produkten sehr euphorisch seine Zukunftsvisionen einer Social Augmented Reality Community. Samsung und Facebook sehen hier einen Milliardenmarkt für viele Branchen und Unternehmen, basierend auf der Wirkung durch VR/AR.

Durch VR/AR werden emotionale Erlebnisse möglich, die für die sonst eher als kalt und unpersönlich empfundene IT- und Computererlebnisse eine neue Dimension schaffen. Dies ermöglicht Kundenbindung durch neue emotionale Erlebniswelten ( Bericht: Handelsblatt zum MWC Barcelona). Somit ergeben sich nicht nur in der Gaming Branche ganz neue Möglichkeiten durch die sehr realistischen und emotionalen VR Erlebnisse. So bieten sich auch für Unternehmen vielfältige neue Lösungsansätze für eine bessere und emotionalere Vermarktung ihrer Produkte und Lösungen.

Virtual / Augmented Reality in der Vermarktung

Auch auf Europas bedeutendster Messe für Werbeartikel – der PSI in Düsseldorf (Veranstalter: PMI Productional Product Institute) – war „Virtual Reality“ neben „Digitalisierung“ ein Top-Thema. Hier wurden unter anderem auch erste VR Brillen mit digitalem Speicher als Werbeartikel vorgestellt (z.B. VR Brille von Just VR für 25 €, www.justvr.de). Mit entsprechender VR Brille, einem Smartphone und der passenden App können so Produkte optimal vermarket werden. Es kann beispielsweise ein neues Auto getestet werden, bevor es überhaupt gebaut wurde. Oder aber man kann sich völlig entspannt schon einmal am nächsten Urlaubsort umschauen.

Für kreative Marketer eine unglaublich faszinierende neue Welt!

Werbemittel leben von Haptik und Emotionalität. Virtual Reality bietet hier aufgrund seiner zwei Kerneigenschaften das Gefühl, direkt dabei zu sein und eröffnet damit eine völlig neue emotionale Dimension.

Die zwei Kerneigenschaften von Virtual Reality / Augmented Reality erscheinen uns real, da

  • die simulierte Wirklichkeit das komplette Sichtfeld ausfüllt und somit kein Raum für eine Ablenkung durch andere Quellen bietet
  • das Bild vor dem Auge real wechselt entsprechend der Kopfbewegung (headtracking)

Das intelligente Auswerten und Nutzen der VR/AR Erfahrungen des Anwenders ist die Basis für eine optimal wirkende VR/AR Lösung. Unabhängig davon, ob es um eine Vermarktung von Produkten oder Erlebnisse mit den Produkten geht. Ziel ist es, basierend auf den analytischen Erkenntnissen, die Realität virtuell optimal zu erleben.

Customer Experience / User Experience

Das Maß der Dinge in der Vermarktung ist die optimale „User Experience“. Das optimale positive Erlebnis für den potentiellen Käufer. Bei der Konzeption und Entwicklung müssen die Erfahrungen der potentiellen Nutzer kontinuierlich auf die Erfahrungen hinsichtlich der User Experience analysiert werden. VR/AR muß hier folgende Fragen qualitativ hochwertig beantworten:

  • Visualisierung der Nutzung von Anwendern und Anwendergruppen:
    Welche Inhalte nutzen sie? Wie interagieren sie? Welche Möglichkeiten nutzen/erkennen sie und welche nicht? Wie bewerten sie die Erfahrungen?
  • Monitoring der Hauptfunktionalitäten:
    Was sehen die Anwender und wie interpretieren sie es? Wie interagieren sie mit dem bereitgestellten Content?
  • Analysieren der Verhaltensweise:
    VR ist das emotionalste Medium in der Computer Historie. Wie reagiert der Anwender? Welche Emotionen sind messbar? Wie fühlt sich der Anwender?
  • das Publikum, den Anwender verstehen:
    Haben die Anwender durch die VR/AR Erfahrung das gewünschte Erlebnis? Ist das Erlebnis für unterschiedliche Anwendergruppen konstant? Welche Anwendergruppen reagieren positiver und welche negativer? Führt das Erlebnis zu einer positiveren Einstellung zur Marke, zu einem höherem Kaufanreiz?

VR/AR ermöglicht Storytelling der nächsten Generation – der Kunde steht nicht mehr davor, sondern er ist mittendrin.

Gefragt sind hier Regisseure und Filmemacher, um die werbenden Unternehmen erfolgreicher zumachen. Zur Umsetzung werden zukünftig verstärkt erfahrene Gaming Entwickler eingesetzt, die Erfahrung mit Storytelling haben und weniger die klassischen Web-Entwickler.

Beispiel eines Automobilherstellers

Vorreiter in der Nutzung neuer Medien in der Vermarktung sind hier die Automobilhersteller. Die Entscheidung für eine Marke oder ein Modell ist sehr emotional geprägt. So bietet BMW zum Beispiel virtuelle Testfahrten mit den neuen Modellen i8 und i3 an. Dabei konfiguriert man zuerst sein Wunschfahrzeug mit einer App und unternimmt dann eine virtuelle Probefahrt. Eine Erfahrung die viele begeistert!

Links:
BMWi&Samsung
BWMi

Beispiel eines Sanitärausstatters

Die Augmented Reality App von Villeroy & Boch – Das neue Erlebnis einer Badplanung. Mit der App kann sich der Kunde in seinem virtuellen Badezimmer bewegen und seine Produkte platzieren. Er bekommt bereits bei der Planung eine sehr gute Einschätzung, wie seine neue Realität aussehen wird. Und das inklusive der Wirkung seines neuen Bades bei unterschiedlicher Sonneneinstrahlung und am Abend mit oder ohne Licht.

Link:
Villeroy Boch

Virtual Reality / Augmented Reality wird unsere Zukunft weiter stark verändern. Ich erwarte einen ähnlich enormen Effekt, wie der mobile/social Effekt durch iPhone und iPad. Sowohl für die Consumerwelt wie auch für die Businesswelt!

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